di Mas Silleni
Di giochi, sogni, vacanze, malattie e pause pranzo tra le pagine dei fumetti e delle graphic novel.
È molto difficile per un fumetto raccontare il riposo. A uno sguardo esterno, il riposo e l’ozio appaiono infatti come periodi di staticità, in cui la persona si ferma – e ciò che rende interessante il fumetto è invece quasi sempre il movimento.
Secondo la definizione dell’enciclopedia Treccani, un fumetto è letteralmente una «storia composta da immagini in sequenza, cioè accostate l’una all’altra in modo da suggerire l’idea del movimento». Non si tratta di una definizione universalmente accettata: Scott McCloud, fumettista e teorico di quest’arte, ha fornito una descrizione migliore nel suo metafumetto Capire il fumetto. Secondo McCloud si tratta di «un linguaggio composto da immagini e altre figure giustapposte in una determinata sequenza, con lo scopo di comunicare informazioni e/o produrre una reazione estetica nel lettore».
In questa definizione, il movimento non è più un elemento tanto importante. Tuttavia, si dichiara che la narrazione avviene attraverso immagini in sequenza: vignette che una dopo l’altra raccontano una storia o un’opinione, o che suscitano un’emozione o un pensiero. Fra una vignetta e l’altra devono quindi esserci per forza dei cambiamenti, che possono essere temporali, di azione, di scena, o anche di testo. Come avviene nel cinema e nei romanzi, da tempo nel fumetto occidentale si tende a mostrare, più che a raccontare: i balloon di pensiero e le didascalie, che equivalgono a una voce fuori campo quasi sempre onnisciente, si utilizzano sempre meno. Come si fa quindi a raccontare l’ozio, un periodo in cui le cose avvengono solo a livello mentale, nella quiete del movimento?
Ci sono alcune soluzioni, che vengono in realtà adottate sin dagli albori del fumetto. Dream of the Rarebit Fiend e Little Nemo in Slumberland sono due serie create dall’autore statunitense Windsor McCay rispettivamente nel 1904 e nel 1905. Entrambe vennero inizialmente pubblicate sul quotidiano New York Herald – in entrambe, i protagonisti passano il proprio tempo a dormire. In Dream of the Rarebit Fiend il protagonista è un uomo che ha mangiato decisamente troppi crostini al formaggio: l’indigestione provoca incubi, i quali vengono raffigurati proprio nelle tavole. Anche Little Nemo in Slumberland racconta sogni: quelli del piccolo Nemo, un bambino con un immaginario onirico estremamente sviluppato e che vive avventure che proseguono da una notte all’altra, incontrando principesse, monarchi e nemici. I sogni di Nemo e del mangiatore di crostini sono anche l’occasione per Windsor McCay di giocare con la struttura della tavola a fumetti, con una libertà che pochi, in seguito, sono stati in grado di imitare.
Per sognare, però, non bisogna necessariamente dormire. I bambini in particolare sono abili nei sogni a occhi aperti: Calvin and Hobbes, la striscia creata dal fumettista statunitense Bill Watterson e pubblicata su numerosi quotidiani dal 1985 al 1995 (oggi raccolta nella traduzione italiana di Nicoletta Pardi da Franco Cosimo Panini Editore), racconta le avventure del piccolo Calvin e del suo tigrotto di pezza Hobbes. Calvin si trova spesso a passare del tempo da solo, libero di giocare o riposare, e lo fa sempre con il suo peluche. Il fumetto è raccontato dal punto di vista del bambino, per cui Hobbes appare come una tigre antropomorfa: non particolarmente aggressiva, ghiotta di sandwich al tonno, molto loquace e spesso sarcastica. Calvin e Hobbes giocano a palle di neve e a baseball, discutono con i mostri sotto al letto e si lanciano con un carretto o uno slittino (a seconda delle stagioni) da una collina, intessendo riflessioni su qualsiasi genere di argomento. Il tempo del gioco è il tempo della fantasia e della crescita.
Gli adolescenti smettono di giocare, ma non di riposare e di sognare. Pigrizia, di Gilbert Hernandez (il titolo originale è Sloth, la traduzione italiana di Cinzia Negherbon è stata pubblicata da Planeta DeAgostini nel 2007) racconta di tre adolescenti in una città di provincia, amata dai genitori per la tranquillità e odiata dai giovani per lo stesso motivo – una cittadina tanto noiosa da avere come maggior attrattiva le coltivazioni di limoni. Uno degli adolescenti decide di entrare volontariamente in coma: trascorrere il tempo dormendo sembra essere la soluzione migliore. In realtà, non è chiaro quale degli adolescenti abbia deciso di addormentarsi: a turno, sembra che questa sia la scelta giusta o obbligata per ciascuno di loro. Nel frattempo il mondo reale si piega a quello dei sogni, diventando man mano una proiezione delle paure e dei desideri del mondo onirico.
In realtà molti adolescenti godono di lunghi periodi di riposo: le vacanze estive sono ampie parentesi prive di impegni e responsabilità. Nei fumetti per i più giovani le vacanze sono spesso oggetto di narrazione: a volte si tratta di vacanze in apparenza molto tranquille, anche se il corpo e la mente adolescenti sono in pieno cambiamento. Un altro modo efficace per mostrare il cambiamento interiore è attraverso il rapporto con le persone care: è quello che avviene in E la chiamano estate di Jillian e Mariko Tamaki (pubblicato da Bao Publishing nel 2014, traduzione di Caterina Marietti) e Shhh. L’estate in cui tutto cambia di Magnhild Winsnes (Mondadori 2019, traduzione di Elena Putignano).
In entrambi i fumetti le protagoniste sono ragazze adolescenti che trascorrono il periodo delle vacanze in famiglia, nel luogo di villeggiatura in cui hanno già trascorso innumerevoli estati. Rose, in E la chiamano estate, passa le sue settimane di vacanza sulle rive del lago di Awago insieme all’amica Windy; le due si tuffano in acqua, noleggiano film horror, osservano come fosse uno spettacolo le adolescenze più selvagge e mature dei ragazzi del luogo. Nel frattempo, prima sullo sfondo e poi in primo piano, si dipanano le delicate dinamiche fra i genitori delle due protagoniste. L’estate ad Awago è ricca di eventi, ma Rose e Windy non sono protagoniste di nessuno di questi: osservano, reagiscono, cambiano dentro di sé, come ogni adolescente in vacanza.
Hanna è invece la voce narrante di Shhh. L’estate in cui tutto cambia. Nel suo caso le vacanze sono in riva al mare, con la cugina Siv. Siv e Hanna sono amiche da sempre e hanno i loro rituali e sfide da compiere estate dopo estate: ma quest’anno Siv sembra essere diventata più grande, più interessata alle vicende della sorella maggiore Mette e della sua compagnia di amici che a raccogliere granchi e scalare alberi, come amava fare fino all’anno precedene. Hanna invece è ancora una bambina: la sua estate trascorre nell’osservazione degli insetti, dei colori del mare raccontati ad acquarello, dei nuovi incomprensibili cambiamenti delle sue cugine.
Il racconto dell’autrice norvegese Magnhild Winsnes si sofferma spesso sui dettagli: una fila di formiche accompagna tutto il fumetto e le foglie degli alberi sono componenti portanti delle vignette e delle tavole. La descrizione degli elementi naturali, fatta ovviamente attraverso il disegno, contribuisce a definire il ritmo lento e costante del racconto. È una caratteristica rara nei frenetici fumetti occidentali, ma più comune nei manga. Il riposo e la lentezza non sono infatti un tabù in Giappone.
Jiro Taniguchi e Masayuki Qusumi hanno dedicato per esempio la loro serie Gourmet (pubblicata in Italia da Panini Comics, traduzione di Claudia Baglini) alle pause pranzo. Il protagonista è un uomo d’affari che viaggia spesso per il Giappone, alla ricerca dei migliori investimenti. Del suo lavoro non sappiamo quasi nulla: ma ogni viaggio è accompagnato da una pausa pranzo, che il protagonista trascorre da solo. Pranzo dopo pranzo, l’uomo si sofferma a lungo nell’osservazione e nella degustazione dei piatti tipici del luogo in cui si trova. I discorsi interiori non sono rari nei manga: ed ecco quindi che seguiamo il filo del pensiero che abbandona la frenesia del business per muoversi con calma fra ravioli, polpette, frittelle, specialità alla brace e sottaceti.
In L’uomo senza talento di Yoshiharu Tsuge (del 1986, ma arrivato in Italia nel 2017, nella traduzione di Vincenzo Filosa per Canicola) le pause di riflessione si sono allungate tanto da diventare la vita del protagonista. L’uomo senza talento è un ex mangaka, che ha abbandonato più di una professione alla ricerca della propria autentica vocazione. Al momento del racconto, l’uomo ha deciso di raccogliere le pietre del fiume Tama e di venderle sulla riva dello stesso fiume. Il fumetto è composto da ricordi e riflessioni, in particolare sulla natura delle pietre, degli animali e degli uomini, alla ricerca continua della bellezza. Le difficoltà del mondo reale incombono, ma non arrivano mai a sopraffare davvero il protagonista e la sua famiglia – e la loro rilevanza diventa mano a mano sempre minore. Il riposo non è più un momento isolato, ma una condizione in cui il venditore di pietre e le persone che lo circondano si sono ritrovati più o meno volontariamente, senza ormai la possibilità o la volontà di allontanarsene.
Mas Silleni, dagli anni Novanta lettore di fumetti, dal 2010 lavoratore dell’editoria, dal 2016 organizzatore del festival di fumetti autoprodotti Bricòla e dal 2021 bibliotecario: da sempre Mas Silleni ha scelto di vivere a stretto contatto con libri, parole e immagini. Non ha nessuna intenzione di cambiare strada.

